ВСЕ
DOTA2
CS:GO
FORTNITE

DotA 7.00. Дктальный анализ. Часть 1.

46
1
20 December 2016 19:43
Теги:

В первую очередь, стоит обратить внимание на главное изменение в балансе игры, а именно изменение формулы получения золота за убийство героев:

Формула расчета получаемого золота за убийство героя изменена с [110 + Уровень * 9.9] на [110 + Уровень * 8]

Данное изменение понижает вознаграждение за убийство героя на 10%+ после 10-го уровня, что делает камбэки немного сложнее...

Формула расчета количества отнимаемого золота при смерти героя изменена с [30 x Уровень Героя] на [100 + общая стоимость/50]

Данная формула полностью изменяет подход к вычислению теряемого золота, если раньше, все зависило от уровня, что делало практически всех героев команда ровно уязвимыми к утрате золота, то сейчас саппорты будут терять в разы меньше золота после смерти например герой с 30 000 нетворса потеряет 700 золота
в то время как герой с 10 000 потеряет всего 300. Что делает кери героев более уязвимыми к ганкам. И не стоит даже пытатся идти в драки не потратив золота на корах, ибо это может очень сильно перевернуть финансовый баланс игры. Качественный менеджмент золота и тайминги драк, будут ключевыми аспектами в доте учитывая это изменение.

Изменена формула получаемого золота за убийство героев в области:

  • 1 герой: с 150 + 6 * Уровень на 140 + 5 * Уровень
  • 2 героя: с 100 + 5 * Уровень на 70 + 4 * Уровень
  • 3 героя: 40 + 4 * Уровень на 35 + 3 * Уровень
  • 4 героя: 25 + 3 * Уровень на 25 + 2 * Уровень
  • 5 героев: 20 + 3 * Уровень на 20 + 1 * Уровень

Как можно заметить убийства врагов вчетвером и впятером, стали менее выгодны, что делает камбек механику еще сложнее, ведь раньше убивая героев врага всей командой вы получали практически в 3 раза больше денег чем сейчас, это несомненно повлияет на баланс и очень многое в игре будет решатся в начальной стадии. Не стоит расчитывать на более позднюю игру и отдавать преимущество в начале игры, ибо вернуть его сейчас в разы сложнее.

Также не стоит забывать, что в этом патче появилось вознаграждение за убийство иллюзий а их урон по зданиям уменьшен еще на 20% (с 70 до 50), данное изменение также повлияет на сплит-пуш, который и так был не особо популярен, и может сделать Shadow Demon намного слабее при заходе на хайграунд.

Также на баланс повлияют новые Bounty руны, которые появляются в 4 местах на карте и новые спауны лесных крипов. Они являются не только еще одним источником золота, но и влияют на перемещения героев по карте. Команда которая раньше получит контроль над картой будет иметь намного большее преимущество, за счет большего количества рун и лесных крипов, которые сейчас появляются только раз в 2 минуты, что позволяет одной команде выфармливать все леса при правильных тайминга не оставляя ничего противнику, таким способом наращивание преимущества будет сводится, к банальному зажатию противника на базе и выфармливанию его половины карты, и своей в свободное время, пока вражеский лес возрождается.

Последним ключевым фактором влияющим на баланс, являются таланты. Их наличие может не всегда играть ощутимую роль, но зачастую если команда выигрывает раннюю стадию игры, раньше получает ключевые уровни, и грамотно использует заработанное золото, то в совокупности все это дает неимоверный эффект наращивания преимущества. В данном случае таланты рассматриваются не как усиления для конкретного героя о бафф всей команды которая имеет преимущество по опыту.

Учитывая все эти изменения можно построить очевидную картину эффективной игры в текущем патче.

Стратегия в патче 7.00.

Основным направление в игре будет преимущество в ранних и средних стадиях игры. Сильные герои не нуждающиеся в большом количестве артефактов и уровней, лучше всего в данном случае смотрятся такие герои как Spirit Breaker, Tusk, Undying, Riki, Pudge, Oracle, Necrophos,
Kunka, Lifestealer, Juggernaut, Huskar, Drow Ranger, Earth Spirit, Elder Titan, Bounty Hunter, это одни из лучших героев под стиль игры который должен стать успешным на профессиональной сцене в этом патче.

Игру в текущем патче можно поделить на несколько этапов: в начале сапорты перемещаются по линиям, собирают руны и активно дерутся стараясь выиграть максимальное количество линий, после получения необходимых команде уровней и начальных артефактов, начинается снос вышек и захват контроля над картой. Команды собирается минуте так на 10-15 для сноса выше. И если одна из команд к 15 минуте снесла большинство вышек, то победа уже практически в кармане. Важно спокойно фармить вражеский лес, контролить руны и нарабатывать преимущество для захода на ХГ. Многим профессиональным командам такой подход знаком, но он никогда не был так актуален как сейчас.

Заключение.

Большое количество рун и лесных крипов сильно увеличивает пользу от контроля карты, а камбек механика сильно урезана, поэтому борьба будет за преимущество в ранних стадиях игры. Что будет делать пики все агрессивнее а фарм больше будет сосредоточен на получении опыта нежели ключевых артефактов, а получив контроль над картой, можно будет методично дожать врагов, при правильном исполнении.

Активность и агрессивность игры в текущем патче очевидна, остался вопрос в том, как правильно ее использовать? Как лучше перемещаться? Какие пики и стратегии лучше использовать и как противодействовать популярным или эффективным связкам и стратегиям, и как использовать новый ландшафт карты. Все эти аспекты и даже больше мы рассмотрим в следующих статьях...

Похожие новости
Показать больше
Чтобы оставить свое мнение, необходимо  войти  или  зарегистрироваться .

1   Комментарий

С новым годом.
  • 0
  • 0