ВСЕ
DOTA2
CS:GO
FORTNITE

У Dota 2 нет будущего в киберспорте. Так ли это?

38
0
09 May 2017 22:30
Теги:

Киберспортивный рынок стремительно растет, но успевает ли Dota 2 за этим ростом? А может быть, у нее свой, особенный путь? Обширный материал на тему будущего Dota 2 в киберспортивном мире подготовил Вилл Партин, журналист сайта glixel.com (дочерний проект therollingstone).

Мы несколько сократили оригинальный размер статьи, пересказав основную ее часть. В переводе также встречаются прямые цитаты: они выделены отдельно. Фразы, выражающие отношение автора к тому или иному явлению, переданы максимально близко к оригиналу.


В основу статьи положена история Джека Этьенна — человека, который, будучи вице-президентом по продажам одного из крупнейших трансляторов аниме в англоязычном мире (компании Crunchyroll), рискнул приобрести команду по League of Legends: Quantic Gaming. Под новым именем — Cloud 9 — состав добился значительных успехов, и вскоре Этьенн принял решение подписать команду по Dota 2, чья соревновательная сцена переживала небывалый подъем.

Этьенну удалось попасть в струю, а Cloud 9 стали одним из самых успешных и узнаваемых брендов в Dota 2. Однако к моменту дизбанда классического состава (который случился после посредственного выступления С9 на TI5) все отчетливее стали проявляться проблемы профессиональной Дота-сцены: по мнению Вилла Партина, они были вызваны именно своеобразным подходом Valve к управлению игрой.

ПЕРВЫЕ ПРОБЛЕМЫ. ДЕЗОРГАНИЗОВАННОСТЬ.

Профессиональная Dota 2 зародилась в 2011-м году, когда Valve организовали первый в мире киберспортивный турнир с бюджетом в 1 миллион долларов — The International. По завершению турнира, Valve объявили, что будет проводить TI лишь раз в году, и любая заинтересованная компания может организовывать свои собственные турниры любого формата и в любом количестве.
Вскоре профессиональная сцена превратилась в архипелаг из турниров: уже в 2012-м году было проведено более 20 ивентов от самых разных организаторов, сколь-либо заинтересованных заработать на перспективной отрасли. […] В свою очередь, Valve получали некоторую долю прибыли с продажи билетов и эксклюзивных для турнира сетов — без всяких усилий, чистая выгода.
Такой подход очень сильно отличался от модели главного конкурента Dota 2, League of Legends, чей издатель — Riot Games — приложил немало усилий, чтобы центром профессиональной сцены LoL стала именно League Championship Series. Основанная на сезонной модели традиционного спорта, требующая серьезных инвестиций и при этом не предполагающая выгоды для разработчиков здесь и сейчас, LCS, тем не менее, стала образцом киберспортивной системы. Недостаток масштаба и разнообразия LСS компенсировала качественным продуктом, стабильной аудиторией, простой и понятной интригой и солидными спонсорами — такими, как Сoca-Сola.
В то же время в Dota 2 как игроки, так и организаторы турниров, часто не получали должного наказания за мошеннические действия — из-за осознанной отстраненности Valve от профессиональной сцены. До недавнего времени некоторые организаторы турниров высшего уровня не выплачивали призовые, анонсируя при этом сезон за сезоном. […] Поведение игроков, как в игре так и за ее пределами, было (и остается) объективно худшим во всем киберспорте (за исключением разве что Call of Duty).


Утверждение по меньшей мере смелое, однако никто не станет спорить с тем, что проблемы с имиджем игроков в Доте действительно есть. С этим столкнулся и сам Джек Этьенн, обратив внимание на перспективный североамериканский состав во время пост-TI5 решафла ( Ritsu, Brax, MSS, SVG, 1437). За первые два месяца существования новые Cloud9 квалифицировались на несколько престижных турниров, в том числе — The Frankfurt Major, однако незадолго до его начала в сеть попали чат-логи, в которых Ritsu передавал сведения о стратегиях партнеров Cloud9 другим коллективам. После того скандала многие топ команды заявили, что больше не будут тренироваться с C9 – что, само собой, ставило крест на амбициях состава. Вскоре стали известны и другие неприятные подробности о Ritsu: мошенничество, преследование сестры другого игрока. Менять игроков уже было поздно, и C9 пришлось отправиться во Франкфурт в том же составе, а после провального выступления команда ожидаемо объявила о дизбанде.

ВЫНУЖДЕННАЯ МОНОПОЛИЯ

А что же медиа? Качество трансляций разительно отличалось от турнира к турниру; кроме того, реальной проблемой стало перенасыщение контентом. Случалось, что на одной неделе параллельно шли несколько соревнований: лиги просто пожирали аудиторию конкурентов, зрительский интерес падал, от чего в итоге проигрывали все.

Острой проблемой стала также нестабильность ростеров: многие коллективы меняли игроков после первой же неудачи, в надежде преуспеть на следующем турнире. Так например, в период с января по апрель 2015 года,
Alliance опробовали около 10 игроков в поисках оптимального состава. В попытке структурировать вышедшую из-под контроля про-сцену, Valve как раз и анонсировали систему Мейджоров — опять же, с крупными призовыми. Проблема с составами была решена с введением трансферных окон, а количество соревнований сократилось.

  • По сравнению с 2014-м годом, когда прошло 29 полноценных турниров, в 2016-м состоялось всего 192017-м же и вовсе может пройти всего 13, если только осенью не будут анонсированы новые ивенты). Однако общий размер призовых только вырос: c $16 миллионов в 2014-м до $37 в 2016-м.

«В такой жесткой среде нам всем сложно преуспеть, и под словом «нам» я имею в виду: всем организациям, за исключением Valve», заявляет один из представителей крупной киберспортивной компании. «Призовые фонды в 20 миллионов — это совершенно другой уровень, на котором независимые компании не могут работать».

Те самые независимые компании, которым Valve когда-то вверили во владение профессиональную сцену, теперь не только находятся в тени ивентов от Valve – но и в прямом с ними конфликте. Например, прошлой осенью Valve объявили, что Boston Major пройдет в начале декабря, всего через неделю после LAN-финалов DreamLeague Season 6. И, хотя организаторы DreamLeague утвердили расписание за несколько месяцев, больше половины заявленных команд снялись с розыгрыша для подготовки к The Boston Major.

«Мы знали, что может случиться временной конфликт, но Valve анонсируют дату проведения Мейджоров так поздно, что проведение ивента — игра наудачу. Либо так, либо вообще никак», объясняет Марк Вебер, организатор турниров в компании DreamHack. «Думаю, после такого любая сторонняя компания, рассматривавшая возможность проведения турнира по Dota 2, сразу оставит эту идею».

ПУТИ РАСХОДЯТСЯ

В поисках нового ростера Джек Этьенн столкнулся с еще одной проблемой: сильным стакам просто не было смысла подписывать контракт с организацией. В сущности, что подразумевает такой контракт? С одной стороны — регулярную зарплату, не зависящую от выступлений на турнирах. С другой — обязанность участвовать в создании медиа-контента, давать интервью, стримить определенное количество часов. Все это лишь отвлекало бы игроков от тренировок и главной цели: призовых мест на крупных турнирах.

«Те игроки в Dota 2, которые не готовы создавать медиа-контент, нам не подходят», заявил исполнительный директор организации Immortals (знаменитой своими командами по CS:GO и League of Legends) Ной Винстон. «Медиа-контент совершенно необходим, чтобы установить связь между игроками и фанатами».

Организации, рассматривающие возможность подписать команду по Dota 2, оказались перед непривлекательным выбором: предложить кучу денег сильной команде без гарантий на активное сотрудничество с медиа, или подписать команду ниже классом, которая не в состоянии покрыть издержки редкими победами на небольших турнирах и нуждается в регулярной зарплате. В итоге Этьенн остановился на втором варианте и подписал Danish Bears – европейскую команду среднего уровня, без громких результатов за спиной.


Результат этого решения вы знаете — его почти не было. К настоящему моменту главным достижением новых С9 остается второе место на WESG2016, но Вилл Партин уверяет: Cloud 9, как и многие другие мульти-игровые организации, способны прекрасно обойтись без успехов в Dota 2 — или же вовсе не подписывать команду дотеров. По его мнению, такая потеря интереса со стороны крупных игроков на рынке — проблема, в первую очередь, самой Доты.

А ГДЕ ЖЕ СПОНСОРЫ?

В прошлом месяце Cloud 9 объявили о получении нескольких миллионов долларов от сторонних инвесторов; в их числе — сооснователь сайта reddit и владелец клуба NBA.

«Киберспорт может оставаться в своем текущем состоянии до бесконечности», говорит Этьенн. «Но если мы хотим расти и конкурировать с традиционным спортом, если мы хотим выйти на следующий уровень и смотреть в будущее — нам нужно переходить на систему франшиз. Мы до сих пор не пришли к распределениюч медиа-прав, а именно они — двигатель традиционного спорта. Пока мы не войдем в лигу, где медиа-права распроданы, и доход от них распределяется между участниками — мы не сможем реализовать потенциальную прибыль от нашей аудитории».

Этьенн намекает на Overwatch League, проекте Activision Blizzard: лига, которая будет построена на принципах франшиз и распределения медиа-прав. Амбиции — огромные, издержки — тоже, и для их покрытия Activision Blizzard продают франшизы в бессрочное владение. Цены на некоторые из них (в таких крупных городах, как Лос Анджелес) доходят до 15 миллионов долларов. Ни одна независимая команда не сможет выплатить такую сумму: тут начинается аукцион крупных инвесторов, готовых бороться за место в лиге. Для этого Cloud 9 и нужна была помощь извне.


Cогласно недавней оценке Morgan Stanley [прим.: один из крупнейших банковских холдингов мира] ценность Overwatch League по самым оптимистичным прогнозам может дойти до 700 миллионов долларов (для сравнения, The International приносит Valve около 100 миллионов долларов в год).

Многие критики назвали такой прогноз непростительно дерзким, и действительно, выводы делать пока рано. О потребительской аудитории киберспорта известно не так много: примут ли фанаты в принципе необходимость покупать контент? И если да, то за какую цену? А сколько они готовы отдать за атрибутику? Интересует ли их премиум-контент? Как вписать лайв-ивенты в структуру закрытой лиги? Не факт, что подобная система — единственно верный вариант для киберспорта; стоит опасаться возможной эксплуатации игроков и появления монополии. Однако к настоящему моменту именно за этой моделью стоят большие деньги, а следовательно, именно она, скорее всего, будет формировать образ киберспорта в будущем. Крупные компании интересуются в первую очередь теми игровыми сферами, где команды и организации заинтересованы в системе франшиз и медиа-прав — чего нельзя сказать о мире Dota 2, напоминающем Дикий Запад. […]
В настоящий момент многие некогда гордые организации Доты вынуждены сотрудничать с сомнительными сайтами вроде G2A, а главный спонсор одной из ведущих команд Северной Америки,
Team NP — компания-производитель острых соусов.

УТОПИЯ ГЕЙБА НЬЮЭЛЛА

В теории, любая сторонняя организация может создать лигу с системой франшиз. На практике, единственная компания, которая обладает достаточными для этого средствами в мире Доты — сами Valve.

«Я бы хотел, чтобы Valve попробовали создать подобную лигу», говорит Этьенн. «Думаю, наилучшим раскладом будет успех Overwatch League – тогда они могут заинтересоваться».

Вилл Партин не разделяет оптимизма Этьенна. По его мнению, Valve вряд ли пойдут на такой шаг даже в случае грандиозного успеха Overwatch League, предсказанного Morgan Stanley. Подобная система просто противоречит самой структуре Valve.

Если вкратце, у Valve отсутствует иерархическая система в привычном понимании: компания работает по принципу «flatland» («равнина»). Никаких границ, должностей, менеджеров — всего, что отвлекает от процесса работы. Даже столики в офисах — на колесиках, так что служащие сами формируют группы для интересующего их проекта. Эффективна ли такая система? Успех Valve говорит сам за себя.

По примерным оценкам, годовая прибыль компании составляет 1 миллиард долларов на 250 служащих компании, или — 4.4 миллиона долларов на человека. (Для сравнения, Blizzard зарабатывает около 1.1 миллиарда при штате в 4700 человек — в среднем 234 тысячи долларов на одного).


Оборот Steam составляет более половины оборота всего игрового рынка PC, а Valve получают 30% от каждой проданной через Steam игры. Рынок виртуальных товаров («шапок») в Dota 2, Team Fortress 2 и CS:GO приносит Valve десятки миллионов долларов ежегодно. Все это — практически без затрат на содержание.

На данный момент у Valve нет никаких причин менять свой подход к управлению Dota 2. Принесет ли условная система франшиз больше денег? Суть не в этом. Изменения в структуре профессиональной сцены Доты не состоятся без радикальных изменений структуры самих Valve, их отказа от «flatland» и философии ведения бизнеса, ведь для руководства крупными лигами необходима четкая иерархия и огромное количество персонала (к моменту запуска Overwatch League, десятки человек в Blizzard будут заниматься исключительно этим проектом).
Так что скажем откровенно: пока Гейб Ньюэлл жив, а Valve – частная компания, мы вряд ли когда-то увидим закрытую лигу в Dota 2.

ОТШЕЛЬНИК В МИРЕ КИБЕРСПОРТА

Все сказанное выше вовсе не означает, что Дота мертва или умирает. Хотя количество активных игроков и сократилось на 20% с февраля 2016 года, Dota 2 все равно остается самой популярной игрой в Steam с заметным отрывом.
Но ее профессиональная сцена оказалась заперта в позолоченной клетке безумного краудфандинга, невыплаченных призовых и команд без спонсоров. К 2017-му году Dota 2 изолирована от остального киберспортивного мира — и явного выхода из этой ситуации просто нет. Когда речь заходит о закрытых лигах и выходе на новый уровень, оказывается, что у сторонних организаций, вроде DreamHack, есть желание, но нет капитала. В свою очередь, у Valve есть возможности, но нет желания. [...]
Без сделок с крупными медиа-каналами, которые охватывают огромную аудиторию, Dota 2 вряд ли привлечет много новых фанатов в ближайшие годы, и останется в рамках небольшого, но верного коммьюнити. Профессионалы будут играть не за славу и деньги — а просто потому, что любят игру (и это вовсе не плохо: мечта об идеальном, чистом духе соревнования по-своему очень красива).
Не будет сложной системы спонсоров, медиа-прав и франшиз, основополагающих элементов LCS и, в будущем, Overwatch League. Вместо этого — страсть фанатов, готовых тратить на игру свое время и, конечно, свои сбережения. Пока эта страсть не пропадет, никуда не исчезнет и профессиональная Dota 2 — вот только от остального киберспортивного мира она будет очень и очень далека.

Само собой, подобное мнение было встречено в сообществе Доты очень неоднозначно. Материал вызвал бурное обсуждение на reddit и liquiddota, в диалог вступили даже профессиональные журналисты, а некоторые пользователи написали полноценные статьи с контр-аргументами. Наиболее интересные из них мы опубликуем в отдельном материале.


Похожие новости
Показать больше
Чтобы оставить свое мнение, необходимо  войти  или  зарегистрироваться .

0   Комментариев