DotA 2 аналитика. Стадии игры. Пики.

Предисловие

Данный цикл статей, описывает разные аспекты DotA 2 и её аналитики. Возможно, большинство информации покажется довольно знакомой или тривиальной, но в каждом разделе я постараюсь указать несколько важных, неочевидных фактов, которые будут полезны каждому и улучшат ваше понимание игры и её стратегической составляющей.

Стадии игры

Рассматривая игру, с точки зрения профессионалов, можно выделить следующие стадии:

    Анализ
  • Подготовка
  • Пики
  • Лейнинг / Early game
  • Mid game
  • Late game

На данном этапе, мы пропустим такие этапы подготовки и анализа, которые должны присутствовать в каждой профессиональной игре, но по факту это не всегда так, так что перейдем к более очевидным игровым моментам.

Пики.

Данный аспект имеет очень большое значение в игре, я думаю, многие замечали, как плохой пик решал исход матча или, на первый взгляд. очень сильный и сбалансированный пик, с хорошим исполнением, все равно проигрывал игру.

При выборе героев, каждый игрок или капитан команды руководствуется следующими параметрами:

  • Пул героев игрока. Данный аспект отыгрывает ключевую роль при выборе героев, поскольку понимание и уверенное использование героя и его способностей позволяет максимально эффективно использовать потенциал конкретного игрока.
  • Текущая мета. В данном аспекте учитывается сила определенных героев в текущем патче и популярных стратегиях и связках.
  • Пул стратегий команды и стратегия на текущую игру. Каждая команда имеет определенный пул стратегий, зачастую довольно узкий, под который подходят не все герои. На конкретную игру также может быть выстроен план, который будет более эффективен против конкретной команды.
  • Пики вражеской команды. Во время пиков, зачастую приходится, в той или иной степени, адаптироваться под противника учитывая все вышеперечисленные аспекты.

Во время пиков, команда может одержать большое стратегическое преимущество над оппонентом, если их стратегия на игру будет учитывать адаптацию под конкретного противника, а не просто реализацию своего потенциала, поскольку встреча с неудобным для команды противником без нужной подготовки вызывает ряд проблем, справится с которыми очень сложно.

Упустим пока влияние сбалансированности пика в определенных стратегиях. В данном случае, имеется ввиду наличие достаточного количества дизейблов, тимфайт потенциал, лейт потенциала и другие возможности которые должны учитыватся в конкретных стратегиях. При сплитпуше можно проигнорировать дизейблы и тимфайт, но лучше позаботится про лейт потенциал и возможность реализации полученного фарма при сплитпуше, если пик врага имеет достаточно мобильности, чтобы не дать вам засплитпушить базу. Таких аспектов достаточно много, поэтому они нуждаются в отдельном рассмотрении.

Если представить себе идеальную команду, которая может играть абсолютно любыми героями и имеет достаточно опыта и координации для использования всех стратегий (фастпуш, сплитпуш, роум/мидгейм сноубол, лейтгейм/тимфайт стратегии и т.д.), то пик будет ориентироваться на следующие аспекты:

  • адаптация под стиль игры противника. В данном случае, выбирается самая неудобная стратегия для конкретного противника, а также соответствующие герои.
  • возможность вариации стратегии во время пиков. Данный аспект отыгрывает очень важную роль в профессиональной игре, поскольку все стараются адаптироваться к противнику, пик определяющих героев в начальной стадии дает возможность законтрить всю стратегию, с другой стороны пик адаптивных саппортов, позволяет в последних стадиях пиков полностью изменить общую стратегию.
  • контроль над метагероями. Данный аспект очень специфичен, главная суть в том, чтобы определять слабости конкретных героев, которые пользуются популярностью и иметь подготовленные контр пики, которые максимально используют небольшие недостатки.

Как мы видим, все влияющие на пик факторы связаны с адаптацией пиков команды и, соответственно, её стратегии и стиля игры. Такой подход позволяет получать стратегическое преимущество над любым оппонентом, при правильном подходе, но освоить такой подход довольно сложно. Но профессионализм должен предусматривать стремление к идеалу.

Далее более подробно о стадии пиков.

Первый или второй пик? Тут многое зависит от команды и их потребности в конкретном герое. Но второй пик, как по мне, имеет огромное стратегическое преимущество:

Ваш противник выбирает первого героя в игре, казалось бы, это позволяет забрать самого сильного персонажа, но на самом деле, такие действия сильно привязывают команду к определенной стратегии и, при должной подготовке, пик кора в первой стадии, может очень сильно навредить команде, в свою очередь два в первой стадии могут спокойно распределится между саппортами и хардлейнером вашей команды, и после того как враг возьмет еще двух героев, их план на игру будет уже более понятен, и позволит адаптировать следующие пики. Кроме того, за вами остается последний пик, который позволяет взять кор героя, что сможет максимально адаптировать ваш пик под противника. Если у вас первый пик, у вас нет ощутимого тактического преимущества, только возможность первыми выбрать определенного героя который, скорее всего, будет предсказуем и имеет некоторые недостатки, которыми враги могут воспользоваться в построении дальнейшего плана на игру.

Пики / баны ориентированные на мету.

В данный момент пики происходят с ориентацией на мету, что довольно странно, ведь у каждой команды должен быть уникальный стиль игры и пул героев, который силен против определенных противников, но многие используют одни и те же стратегии, даже если они не подходят под стиль игры команды, но сейчас не об этом. Стадии пиков, ориентированных не мету:

Первая стадия.

В данном случае банятся герои, которые представляют наибольшую опасность в руках определенного противника. Бан героев зависит от команд которые участвуют в противостоянии, частыми гостями здесь являются Earth Spirit, Enchantress, Invoker в последнее время сюда также попали Lifestealer, Faceless Void и некоторые другие. На данный момент первая стадия банов, является исключительно банами конкретных мета героев, против которых команды не готовы играть.

Первая стадия пиков. Тут все построено исключительно на текущей мете и сильных героях, только иногда можна увидеть контр пики в виде саппортов против очевидных ФП героев. Явным примером является Disruptor, которого начали использовать против очень популярных героев в текущей мете, по моим предположениям, если данный герой не потерпит никаких изменений до TI, он должен быть одним из героев, которые не будут выходить из банов, по крайней мере, если мета не сильно поменяется (ну или его будут забирать, если кому-то не хватит ума для правильных банов), но прогнозирование оставим на будущее. Популярные герои зачастую очень похожи на тех, которые банят в первой стадии: Earth Spirit, Enchantress, Invoker , Lifestealer, Faceless Void, Dark Seer, Disruptor и некоторые другие, более специфические герои для конкретных команд.

Вторая стадия банов / пиков.

Зачастую, в бан отправляются оставшиеся сильные герои, которых могут использоваться на оставшихся позициях. Возможных вариантов довольно много, в зависимости от команды, оставшихся героев и позиций, например:Slardar, Enchantress, Dark Seer, Invoker ,Timbersaw, Phoenix, Slark и многие другие.

В пик соответственно попадают идентичные герои.

Последняя стадия.

Тут все довольно сложно, поскольку может остаться открытой абсолютно любая позиция, а пул оставшихся героев довольно внушительный, поэтому тут могут попадаться абсолютно любые герои, от тех, которые не попали в бан в первых стадиях, до тех, которые больше вписываются в пик или исправляют его недостатки, даже если сам герой не очень популярен.

Суть пиков / банов ориентированных на мету в том, что существует определенное количество героев (30-40), из которых 3-6 героев очень сильны при определенном исполнении, и вокруг них строится стиль игры команды и их пик соответственно, на что другие команды стараются не отвечать, а просто перенимать стиль и перестраивать его под себе, это зачастую актуально для СНГ коллективов.

Преимущества пиков по мете:

  • Сильные, зачастую адаптивные герои, которые имеют потенциал во многих аспектах.
  • Узкое направление для совершенствования навыков, стратегии и сыгранности.
  • Если стиль оптимально подходит определенной команде, уровень исполнения очень высокий.

Недостатки:

  • Слабый потенциал к адаптации стратегий и пиков.
  • Предсказуемость.
  • Отсутствие баланса в конечных пиках команды (ситуативно).
  • Сложно адаптироваться под изменения в балансе

Адаптивные пики.

В данном случае, команда вообще не ориентируется на определенный пул героев и играет адаптивно, используя уникальный подход к каждому оппоненту в каждой игре. На данный момент, некоторые команды пытаются использовать такой подход, но довольно безуспешно, поскольку исполнение такого типа игры требует огромной подготовки, опыта и сыгранности коллектива.

Для адаптивности пика, есть довольно строгая последовательность выбора ролей, поскольку выбор кор героев на ранних стадиях сильно ограничивает дальнейшее стратегическое разнообразие. Для адаптивности стратегий на каждой стадии, для каждой стратегии должно быть несколько вариантов выбора героев, что позволить игнорировать баны, поэтому баны мы рассматривать не будем.

В первой стадии нужно брать максимально адаптивных героев, при этом выбирать нужно саппортов или хардлайнера, примерный список героев: Earthshaker, Vengeful Spirit, Bounty Hunter, Chen, Crystal Maiden, Lina, Shadow Shaman, Dazzle, Witch Doctor, Winter Wyvern, Enigma, Naga Siren или любой другой саппорт которого вы посчитаете достойным против конкретной команды. Отдельно стоит выделить Vengeful Spirit, Dazzle, Witch Doctor, Enigma, Naga Siren, которые одинаково хороши в большом количестве стратегий.

Дальше все пики адаптируются под конкретную ситуацию, если у врага жадный пик, то можно выбрать героев для фастпуша, если у врагов сбалансированный пик, с хорошим тимфайт потенциалом и мобильностью, можно подстроится и использовать сплитпуш и сильный лейтгейм и т.д. Пики героев по стадиям можно отобразить следующим образом:

Первая стадия пиков

Вторая стадия пиков

Третья стадия пиков

Сапорты

Earthshaker, Vengeful Spirit, Bounty Hunter, Chen, Crystal Maiden, Lina, Shadow Shaman, Dazzle, Witch Doctor, Winter Wyvern, Enigma, Naga Siren

Пуш: Beastmaster, Lone Druid, Dragon Knight, Juggernaut, Lycan, Luna, Dark Seer, Nature's Prophet

Тимфайт: Phoenix, Elder Titan, Ember Spirit, Undying, Tidehunter, Centaur Warrunner, , Leshrac

Juggernaut, Shadow Fiend, Templar Assassin, Faceless Void, Anti-Mage, Ember Spirit, Viper, Clinkz, Troll Warlord

Саппорты с данного списка имеют определенный пуш потенциал, сильны в тимфайтах и роуме, что дает возможность для адаптации стратегии на следующих стадиях. Дальше можно отталкиваться от пиков врага, выбрать адаптивного кери по типу Luna или Juggernaut, которые сильны как для пуша, так и для тимфайтов, на разных стадиях игры, возможен также пик хардлейнера или мидера, если есть приблизительное представление о планах противника на игру. Последняя стадия пиков определяет вашу общую концепцию и должна перекрывать существующие недостатки, зачастую это выбор между сильным лейт потенциалом, мидгейм семи-кери, инициатором или полной ориентацией на пуш.

Преимущества адаптивных пиков:

  • Стратегическое преимущество.
  • Сильные и сбалансированные пики
  • Сложность для команд со статичными стратегиями
  • Сложность для адаптации противников.
  • Более интересная и разнообразная игра, для всех зрительских предпочтений.
  • Легче переносить изменения в балансе игры.

Недостатки:

  • Очень сложна в освоении командой.
  • Требует большого количества аналитических усилий и совершенствования
  • Требует очень много времени для освоения разных стратегий и героев

Выводы.

Играть адаптивно и использовать большое разнообразие стратегий и пиков довольно сложно, но никто не говорит о моментальной игре всеми стилями и героями, это возможная перспектива для развития команд, ведь игра будет изменяться, статические стратегии будут менее эффективны, и командам придется изучать другие стратегии и стили игры, при этом изменяя составы и теряя много времени, да и вообще, выпадая из конкуренции, как это произошло с некоторыми известными командами, так почему бы не стремится к этому уже сейчас?

P.S.

Дальше планируется обзор на конкретные стадии игры и текущий баланс, мету и многие другие аспекты. В заключении будет описана система оценки эффективности команд по которой можно будет определить насколько команда сильна в определенный период, анализируя их матчи и действия. Планируется все закончить до TI, чтобы протестировать систему оценки во время групповой стадии, и проверить результаты в конце турнира. Жду ваших комментариев, идей, вопросов и критики.

Пока нет комментариев
Ничего не найдено.